Содержание

  1. Перед началом
  2. Немного истории: процессор в кармане
  3. Урок 1. Регистр A и АЛУ: калькулятор на тумблерах
    1. 1.1. Идея: одно действие за такт
    2. 1.2. Операции и их коды
    3. 1.3. Как это устроено
    4. 1.4. Сборка
    5. 1.5. Проверка
    6. Вставка урока 1 (Cmd+I)
  4. Урок 2. Счётчик команд и ПЗУ: бегущие огоньки по программе
    1. 2.1. Идея: программа = тумблеры, записанные заранее
    2. 2.2. Слово команды — 16 бит
    3. 2.3. Программа
    4. 2.4. Сборка
    5. 2.5. Проверка
    6. Вставка урока 2 (Cmd+I)
  5. Урок 3. Память, ST и экранная память: цифры на ЖК из программы
    1. 3.1. Идея: экран — это память
    2. 3.2. Адрес и строб записи
    3. 3.3. Программа
    4. 3.4. Сборка
    5. 3.5. Проверка
    6. Вставка урока 3 (Cmd+I)
  6. Урок 4. Флаги и переходы: счётчик 0–9 программой
    1. 4.1. Идея: следующий адрес — не всегда PC + 1
    2. 4.2. Программа
    3. 4.3. Сборка
    4. 4.4. Проверка
    5. Вставка урока 4 (Cmd+I)
  7. Урок 5. Подпрограммы, порты и флаг «секунда»: часы программой
    1. 5.1. Идея: подпрограмма и адрес возврата
    2. 5.2. Идея: порты — «память», которая читает кнопки
    3. 5.3. Идея: флаг «секунда» и два такта
    4. 5.4. Программа
    5. 5.5. Сборка
    6. 5.6. Проверка
    7. Вставка урока 5 (Cmd+I)
  8. Урок 6. Игра программой: «Звёздный урожай» на процессоре
    1. 6.1. Идея: экран игры — тоже память
    2. 6.2. Идея: железо-помощники и порты
    3. 6.3. Программа
    4. 6.4. Сборка
    5. 6.5. Проверка
    6. 6.6. Процессор — в один чип
    7. Вставка урока 6 (Cmd+I)
  9. Урок 7. Первые программы: учимся писать на ассемблере
    1. 7.1. Окно ассемблера
    2. 7.2. Как думать: программа — это рецепт
    3. 7.3. Задача 1. Своё время на часах
    4. 7.4. Задача 2. Повторять: счёт без конца
    5. 7.5. Задача 3. Решать: до девяти и снова
    6. 7.6. Задача 4. Ждать кнопку
    7. 7.7. Задача 5. Подпрограмма: очки с переносом
    8. 7.8. Задача 6. Две вещи сразу: секундомер и кнопка
    9. 7.9. Что делает ассемблер
    10. 7.10. Если не так
  10. Урок 8. Напиши игру сам
    1. 8.1. Что у машины есть
    2. 8.2. Скелет: ждать событие
    3. 8.3. Этапы
    4. 8.4. Если не так
    5. 8.5. Ответ
  11. Итоги
  12. Все детали