История: узоры, которые повторяют себя
Треугольник из 1915 года
В 1915 году польский математик Вацлав Серпинский описал фигуру: возьми треугольник, вырежи из середины перевёрнутый треугольник — останутся три поменьше; из каждого вырежи середину — и так без конца. Часть фигуры похожа на целое — такие фигуры позже назовут фракталами.
Тот же узор задолго до этого прятался в треугольнике Паскаля: закрась нечётные числа — получится треугольник Серпинского.
Автоматы без процессора
Первые игровые автоматы — Space Race и Pong (1972), Breakout (1976) — не имели процессора. Картинку на экране рисовали счётчики развёртки: они бежали по строкам вслед за лучом, а логика в каждой точке решала, есть ли тут мяч, ракетка или кирпич. Ровно так работает наша машина: счётчики X, Y и правило «гореть ли точке».
Munching Squares
В 1962 году в MIT на компьютере PDP-1 несколько строк программы рисовали на экране узор из «жующих» квадратов — Munching Squares: точка горит, если (x XOR y) < t, а t растёт с каждым кадром. Это одна из первых компьютерных анимаций. Мы соберём её не программой, а логикой.
«Игра в хаос»
В 1988 году математик Майкл Барнсли показал, что случайные шаги к вершинам треугольника рисуют треугольник Серпинского, а другие правила — папоротник и деревья. Это называют «игрой в хаос»: порядок из случайности.
Дальше — Мандельброт
В 1980 году Бенуа Мандельброт на компьютерах IBM получил первые картинки множества, которое теперь носит его имя: z = z² + c, повторять, пока |z| не убежит. Машина рисовала точку за точкой — как наша. Это — следующий набор.
PDP-1 — торговая марка Digital Equipment Corporation; IBM — торговая марка IBM Corp.; Pong и Breakout — торговые марки своих владельцев. Набор не связан с ними и не одобрен ими; названия упоминаются, чтобы рассказать историю.